Features
Keine Weltkarte
Es wird keine Weltkarte geben auf welcher man sich bewegt. Die Welt wird aus vielen Ebenen, Tälern, Wäldern, Bergen, Städten usw. bestehen, alle mit einem eigenen Namen und sie werden groß und verstrickt sein. Doch keine Angst, auf den Wegen warten viele Hinweisschilder, welche euch den Weg weisen und auch Gaststätten wird es reichlich geben.

Tag/Nachtzyklus
Auf den Tag folgt die Nacht und auf die Nacht der Tag, alles ist ein immer wieder kehrender Kreislauf. Warum sollte dies in Spielen nicht auch so sein? Seht, wie die Menschen Tagsüber arbeiten und Nachts in den Kneipen sitzen und den Tag ausgehen lassen. Andere gehen schlafen und schließen sich und ihre Habseligkeiten ein, damit auch ja keiner einbricht. Einkaufen ist des Nachts nur in großen Orten möglich. In Städten friert die Zeit jedoch ein. Dies ist eine Konsequenz aus der Neuentwicklung des Spiels und vermeidet einen ziemlich langwierigen und nervigen Übergang.

Eine große Reihe Items
Manchmal verbirgt sich hinter etwas, was sehr langweilig und nutzlos erscheint eine überaus günstige Alternative zu bestimmten Medikamenten. Fast jedes Item hat eine Besonderheit. Bei speziellen Händlern kann man auch für ein bestimmtes Gut einen besonders hohen Preis erzielen oder aber bei anderen Leuten weiterverarbeiten lassen.

Exoten
In jedem Gebiet, egal ob am Anfang des Spiels oder am Ende, werdet ihr Exoten treffen. Dabei handelt es sich um, für das entsprechende Gebiet, besonders starke Monster. Seit also immer auf der Hut. Während einige Exoten jederzeit zu finden sind, kommen andere erst aus ihren Verstecken, wenn ihr einen entsprechenden Auftrag annehmt.

Musik
Auch wenn es die Größe pusht, aber die Musik wird aus vielen hochwertigen MP3 Dateien bestehen. Allerdings werden auch Midis nicht zu kurz kommen, da diese oft auch einen Charakteristischen Klang haben.

Erweitertes Standart Kampfsystem (geplant)
Eine neue Sache, die sicherlich so einigen - die das Standart KS des RPGMaker 2003 kennen - einigermaßen gefallen wird. Einige der Kampfkomandos werden selbst definiert weshalb jeder Charakter eine Spezialfähigkeit bekommt. Zum Beispiel Mumm oder Wille. Was sich dahinter verbirgt wird aber noch nicht verraten.

Status des Spiels
 
10.03.2012
Endlich... die ersten 4
Elemental Zauber stehen
endlich...
Aber es kommen noch einige.
Aber ich werde nach den
Basis Zaubern
erst einmal damit aufhören.
Die Monsterspezifischen
kommen, sobald die
Monster erstellt werden.
Aber davor werde ich
ersteinmal Mappen...
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04.03.2012
So, die Zauber werden
langsam fertig.
Ich habe mich auch an
die eigenen Kampf
Kommandos gesetzt
musste aber schnell
merken, dass nicht
alles so klappte wie
ich es geplant habe.
Also werden neue
Kommandos erstellt.
Ich schwanke noch
zwischen einigen
Möglichkeiten.
Aber einige davon
werden
zweischneidige
Schwerter, die quasi
das selbe Attribut
bevorzugen aber auch
beeinträchtigen.
Aber noch ist das alles
Planung und wird getestet.
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12.02.2012
Viele neue Battle Anis.
Einige habe ich aber
1:1 aus dem Beispiel
Spiel heraus übernommen
*hust*
Was denn?! Ging halt
schneller... und
zudem gefielen die
mir echt gut :)
Dafür bin ich etwas
von dem FF Stil weg.
Aber nur etwas...
Z.b. Die Heilzauber
heißen nicht mehr
Vita/Vitra/Vitga
sondern
Sana/Sanatra/
Sanaga
Im Grunde werden
sehr viele Zauber
lateinische Namen
bekommen :)
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18.01.2012
Neue Battle Anis und
neue vorskizzierte
Maps.
Die Map auf der das Text
Intro abgespielt wird
(siehe Video)
wurde 1:1 portiert.
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11.12.2011
Nun es geht im Moment
eher schleppend voran.
Auf dem Papier existieren
einige Sachen, die z.B.
das KS aufwerten sollen.
Wer Breath of Fire 2 vom
SNES kennt wird dort
sicher die "GUTS" Befehl
von Ryu kennen.
Diesen werde ich z.B.
nachbauen.
Ansonsten werden ab
und zu noch Battleanis
erstellt und die ersten
Maps werden auf
Papier vorskizziert.
 
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